지난 5월 14일 Tapjoy Workshop 강연 내용
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강연 내용 요약
* 통계 : Freemium Game을 서비스 하면서 통계가 제기 된다.
* 징가 : 통계 분석으로 수익과 유저를 끌고 가는 방법에 대해 제시하였다.
소셜은 브라우저에서 되는데 유저의 머묾과 이탈에 대한 연구가 필요
* Money Ball
- 전통적으로 기획이 기획자의 직관에 의존했다면 최근 통계가 기획에 반영되기 시작했다.
- 왜 게임을 만들 때 통계가 필요한가?
최근의 게임들은 단지 제품이 아니라 서비스이다.
1년 이상 지속되는 서비스이므로 얼마나 유저를 유지 시킬 것인가? 재 방문 시킬 것인가가 중요
이제는 실시간 업데이트가 가능하다.
의사 결정을 통계적으로 빠르게 하고 문제 파악 및 업데이트를 진행해야 한다.
* 리텐션이 중요
- 유저가 어떤 마케팅에 반응하는가가 중요
* From our expriences.
- What KPIs do we need to track and any action actionable on the results?
= 우리 게임의 어떤 데이터를 트래킹 하고 결과적으로 적용 할 것인가?
- If LTV is bigger than UAC, should we keep purchasing new users?
= 유저가 들어와서 돈을 쓰는 것보다 내가 유저를 사는게 싸다면 돈을 써라.
캠페인 진행뒤 유저 퀄리티가 변질되거나 시장 가격이 변질되는 변수가 많으니 고민하라.
- What is the cheapest way of user-acquisition and retention?
= 가장 값싼 가격에 유저를 사는 방식을 고민하라.
가장 싼 것은 Facebook, 또는 Tweeter등의 무료 수단.
[Q&A]
* 인센티브형 in-app인데 실제 광고 청취 목적은 제품에 대한 호기심보다 보상쪽에 치우친다. 광고주 입장에서는 이 현상이 긍정적일까?
- 어떤 채널이 가장 양질의 유저를 데려오는가 하는 문제라면 고민의 여지가 있다.
* 광고 클릭 유저 유입 후 회원 가입등의 Action User 발생 비율은?
마케팅에서는 1.5~2%, 혹은 5%면 성공이라 한다. 뿌까는 Tapjoy 사용에 만족했는가?
- 기존 배너들은 트래킹이 어렵지만 Tapjoy는 인스톨을 보장한다. 인스톨한 사람에 대해서만 보상이 집행된다.
Tapjoy 사용에 대해 만족한다.
[추천 도서]
Data Driven Marketing. by Mark Jeddery