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우울한 코브 마을의 모두 괜찮은 결말 - 4점
크리스토퍼 무어 지음, 공보경 옮김/푸른숲

 

차분하게 시작해서 어수선하게 진행되더니 결국 어수선하게 끝난 작품

사건의 전개 자체는 나름 논리적이지만

(자살자가 생겼다 -> 자살자의 정신과 주치의가 자기 탓이 아닌가 고민한다. -> 전 마을의 환자들에게 정신과 약을 끊고 상담에 더 치중하는 새로운 방식을 시도한다.-> 약을 먹지 못한 마을 사람들이 모두 맛이 간다)

이야기 자체가 뜬금없는 전개들이 많아 정신이 없다.

 

재미있었냐고 물으면 아주 재미있었다고는 말하기 힘들겠다.

그냥 시간 죽이기로 읽기는 괜찮지만 소장하고 싶냐고 물어보면 그닥...

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지난 5월 14일 Tapjoy Workshop 강연 내용

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강연 내용 요약

 

* 통계 : Freemium Game을 서비스 하면서 통계가 제기 된다.

 

* 징가 : 통계 분석으로 수익과 유저를 끌고 가는 방법에 대해 제시하였다.

          소셜은 브라우저에서 되는데 유저의 머묾과 이탈에 대한 연구가 필요

 

* Money Ball

  - 전통적으로 기획이 기획자의 직관에 의존했다면 최근 통계가 기획에 반영되기 시작했다.

  - 왜 게임을 만들 때 통계가 필요한가?

     최근의 게임들은 단지 제품이 아니라 서비스이다.

     1년 이상 지속되는 서비스이므로 얼마나 유저를 유지 시킬 것인가? 재 방문 시킬 것인가가 중요

     이제는 실시간 업데이트가 가능하다.

     의사 결정을 통계적으로 빠르게 하고 문제 파악 및 업데이트를 진행해야 한다.

 

* 리텐션이 중요

  - 유저가 어떤 마케팅에 반응하는가가 중요

 

* From our expriences.

  - What KPIs do we need to track and any action actionable on the results?

     = 우리 게임의 어떤 데이터를 트래킹 하고 결과적으로 적용 할 것인가?

  - If LTV is bigger than UAC, should we keep purchasing new users?

    = 유저가 들어와서 돈을 쓰는 것보다 내가 유저를 사는게 싸다면 돈을 써라.

      캠페인 진행뒤 유저 퀄리티가 변질되거나 시장 가격이 변질되는 변수가 많으니 고민하라.

  - What is the cheapest way of user-acquisition and retention?

    =  가장 값싼 가격에 유저를 사는 방식을 고민하라.

       가장 싼 것은 Facebook, 또는 Tweeter등의 무료 수단.

 

[Q&A]

* 인센티브형 in-app인데 실제 광고 청취 목적은 제품에 대한 호기심보다 보상쪽에 치우친다. 광고주 입장에서는 이 현상이 긍정적일까?

  - 어떤 채널이 가장 양질의 유저를 데려오는가 하는 문제라면 고민의 여지가 있다.

* 광고 클릭 유저 유입 후 회원 가입등의 Action User 발생 비율은?

   마케팅에서는 1.5~2%, 혹은 5%면 성공이라 한다. 뿌까는 Tapjoy 사용에 만족했는가?

   - 기존 배너들은 트래킹이 어렵지만 Tapjoy는 인스톨을 보장한다. 인스톨한 사람에 대해서만 보상이 집행된다.

     Tapjoy 사용에 대해 만족한다.

 

[추천 도서]

Data Driven Marketing.  by Mark Jeddery

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지난 5월 14일 Tapjoy Workshop 강연 내용

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강연 내용의 요약은 아래와 같다.

 

* 과연 현재 Freemium 게임이 대세일까?

  - 현재 Paid App이 대세인듯 보인다.

  - 자세히 보면 Top Paid App은 순위가 잘 안바뀐다.

  - Paid App은 네임 밸류만으로도 마케팅이 된다.

 

* 컴투스에도 Paid Title은 있다.

  - 단, Paid Only가 아닌 Freemium 기반 + IAP 가 복합된 Plus 형태

 

* 현재 Top 20위 App들은 Freemium 게임

  - Freemium이 접근성이 좋다.

  - 하지만 Monetizing이 되지 않으면 수익이 나지 않는다.

 

* 양날

  - 한 쪽 날

    = IAP없이 진행이 힘들어진다.

    = CP/A/E를 통해 유저가 타 App으로 이전해 버릴 수 있다.

    = 그 외 받지 못한 리워드 문제 발생 가능

  - 다른 날

    = Non IAp 유저에게 수익이 발생한다.

       Freemium Game의 BU의 5%만 결제. 나머지 95%에게서 수익을 창출할 방법이 필요하다.

    = 광고 수익: 보상 환율 조정으로 광고 수익을 강화 할 수 있다.

       Ex.) IAP = $1 = 100리워드   CPI/A/E $1 = 50~80리워드

    = CPI/A/E 유저는 매우 충성 유저이다.

      간단하지 않은 프로세스를 뚫고 CPI/A/E를 진행

      리워드 필요

    = CPI/A/E는BU로 전환 가능

 

* 하드 밸런스 VS 소프트 밸런스

  - 서로간의 장단점이 있다.

 

* 매출이 높은 타이틀

  - 게임의 재미 요소와 수익요소를 기획 단계부터 명확히 한다. (Monetizing)

     = Freemium 게임은 매우 중요

        제미 요소와 수익 요소의 균형이 중요

  - 유저가 충분히 즐길 컨텐츠의 확보가 필요하며 복잡한 게임은 안됨

    = 컨텐츠 양이 리텐션에 큰 영향

    = 지속적인 업데이트

 

* 더 높은 매출 타이틀

  - 많은 유저를 가진 타이틀

    = 유저가 많아야 랭킹 리뷰, 바이럴 효과가 있다.

    = 마케팅에 동시 대응/ 국가 로컬라이제이션

  - 리텐션을 높일 방안에 대한 방안 마련 => 내부 유저 이탈 방지

    = 유저 유입 비용이 높아진다.

  - 마케팅

    = 배너 CPI/A?E, Video, SNS, Open Beta등

 

[[ If you Spend it, They will come!]]

 -> 마케팅 비용의 상향

 

 

Q&A

 * 타이니 팜에 Tapjoy 탑재. 제약 사항은 없었는가?

  - Iso와 안드로이드에만 탑재. 국내 로컬 스토어에서는 적용하지 않았으므로 별도 제약이 없었음

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